大家好,我又来了。
上次我在 V2EX 分享了自己给女儿做的「 3D 史前动物博物馆」。那是这个项目第一次真正被更多人看到,也收到了很多鼓励和建议。GitHub 项目当天新增了三百多个 Star ,对我来说算是一次非常重要的破冰。
非常感谢上次参与讨论的各位 V 友。
「比一比」是怎么来的
上次发帖时,有位 V 友在评论区提议:能不能在恐龙旁边放一个小朋友,或者其他孩子熟悉的参照物?这样就能更直观地感受到恐龙和其他史前生物究竟有多大。
看到这条评论时,我马上想到了女儿那段时间睡前很喜欢听的一首歌——《大和小》。
这首歌也是通过比较生活中常见事物的大小,帮助孩子理解“大”和“小”。于是我当时就想:这个功能我一定要做。
它首先是为我的女儿做的,但我也希望其他年龄较小的孩子能够用到它。
这里也特别感谢带来「比一比」灵感的两位 V 友:@maicai666 和 @hellcer
它具体怎么玩
进入「比一比」后,家长可以先选择男孩或女孩角色,并填写孩子的真实身高。
我还增加了一个“是否可以靠近史前生物”的选项。因为有些年龄较小的孩子可能会害怕,家长可以让角色保持一定距离,不必走得太近。
进入场景后,孩子的角色会按照填写的身高,与史前生物一起出现在同一个 3D 空间里。
相比“体长十米”“翼展十二米”这类比较抽象的数字,孩子可以直接看到:
> 如果我站在它旁边,我大概会到它身体的哪个位置?
场景中还会有女声旁白,介绍史前生物的外形、身高、体长或者翼展。
目前共有四类场景和 18 种史前生物:
- 森林
- 雪地
- 天空
- 海洋
不同场景中的人物服装也不一样。
在森林里,角色会穿丛林探险装;在雪地里会换上厚厚的防寒服;进入天空后会穿着翼装,与飞行生物一起飞翔;到了海洋里,则会穿上潜水服、脚蹼并背着氧气罐。
角色可以使用方向键移动,从不同距离和角度观察史前生物。
空格键在不同场景中也有不同作用:在陆地上是跳跃,在天空和水下则是加速。水下加速时,脚蹼后方还会出现水流和气泡效果。
这些都是比较小的细节,但也是我自己做完以后比较喜欢的地方。

一个看起来很简单、实际做了半个月的功能
一开始,我把这个功能想得太简单了。
我觉得现在有 AI ,也有各种 3D 工具,把人物和史前生物放进同一个场景里,应该很快就能完成。
真正开始做以后才发现,完全不是这么回事。
这半个月里,我几乎没有铺开做其他新功能,主要时间都花在「比一比」的反复打磨上。
最早的地面是用程序化方式生成的,纹理排列得非常整齐,看起来像一块块瓷砖,特别假。
远景也试过使用 4K 、8K 图片,但图片被放到足够远、足够大的位置后,山体和背景会变得模糊,同样缺少真实感。
后来又换了很多方案,反复调整,才做到现在这个相对自然一些的版本。
人物模型则是另一个大坑。
我最初想让 AI 操作 Blender ,先生成男孩和女孩两个基础模型,再分别给它们增加四个场景的服装。
结果生成出来的装备非常离谱。

做到这里时,我想起上次 V2EX 评论区里还有一位 V 友提到过 Meshy ,可以通过图片生成 3D 模型。
于是我重新回去研究图片生成模型的流程。
这里也感谢当时提供这条线索的 V 友:@avenger
我最开始仍然想只做两个基础人物,再通过 Blender 增加服装,但实际效果依然很假。最后只能改变思路,针对四个场景和两个角色,分别制作八套完整模型。
为了让同一个男孩或女孩在不同场景中保持相同的长相,还需要先生成角色的正面、背面、左侧和右侧图片,再用这些多视图图片生成 3D 模型。
中间还有很多关于人物一致性、多视图生成和模型调整的坑。如果大家感兴趣,我之后可以再单独写一篇文章,分享这部分的尝试。
在 AI 时代,从 60 分继续往上走
做这个功能的过程中,我还有一个很深的感受。
在 AI 时代,从 0 分做到 60 分,确实比以前容易了很多。
只要把需求描述清楚,AI 很快就能生成一套看起来可以运行的东西。页面有了,3D 场景有了,人物也能够移动。仅仅从“什么都没有”走到“有一个可以演示的版本”,现在的门槛已经被大幅降低。
但从 60 分开始,难度会迅速上升。
从 60 分做到 80 分有点难,从 80 分做到 90 分很难,而从 90 分继续接近 100 分,可能真的难如登天。
这里并不是说我已经把「比一比」做到了 90 分或者 100 分。以我自己的判断,它现在大概只完成到了 70 ~ 80 分,距离真正成熟、自然和完整,还有很长一段路。
前面的 60 分,AI 可以很快帮我搭出来;但后面的每一分,都开始变得越来越具体。
地面纹理为什么看起来像瓷砖?远景为什么一放大就显得模糊?人物的装备为什么像几块几何体拼在身上?不同场景中的光线、材质、比例和动作怎样才能看起来更协调?水下移动时应该给用户怎样的视觉反馈?
这些问题并不是再多说几句“帮我做得真实一点”“帮我优化一下”就能自动解决的。
AI 可以给出代码和方案,但我仍然需要先判断问题究竟出在哪里,理解不同方案的取舍,再一次次运行、观察、调整和推翻重来。如果自己不知道什么是对的,也就很难判断 AI 给出的结果到底能不能用。
如果想让这个功能继续往上突破,我还需要认真学习更多 Three.js 的知识,也需要补上自己在 3D 场景构建、灯光、材质、镜头、动画和性能方面的不足。
这里面存在大量无法直接写进提示词的隐性知识。它们可能来自专业基础,也可能只能在实际制作过程中,通过一次次失败慢慢积累。
所以我现在越来越觉得,AI 降低的是“开始做”的门槛,但没有取消“把事情做好”的成本。
它可以让一个普通人更快地拥有第一个版本,却不会自动把第一个版本变成真正成熟的产品。越接近后面的那几十分钟,越需要人的判断、审美、耐心和持续学习。
而这半个月,我做的事情其实就是在不断尝试补上后面的这些分数。
也在学习怎样让产品被更多人看到
最近除了继续做产品,我也开始尝试在小红书、微信公众号和 X 上分享自己的制作过程。
效果目前还谈不上多好,我也仍在摸索不同平台的内容方式。
做了一段时间以后,我发现追热点获得一些流量并不难,难的是让真正对产品感兴趣、愿意持续关注的人留下来。
单纯介绍产品,可能没有多少流量;直接放 GitHub 链接,在有些平台又可能被当作站外引流。很多规则和内容形式,只有真正开始做以后才能慢慢理解。
我现在也没有找到标准答案,只是越来越觉得:把产品做出来是一件事,让真正需要它的人看到,又是另一件需要长期学习的事。
对我来说,这些尝试最终还是希望让更多家长和孩子看到这个项目,而不仅仅是得到一组短期的流量数字。
最后
「比一比」最初来自 V2EX 评论区,也是我想为女儿做的一次尝试。
从功能的想法,到图片生成 3D 模型的线索,都受到了上次 V 友回复的启发。所以这次更新也算是向之前关注过这个项目的朋友汇报一下进度。
现在把它分享出来,希望大家可以帮忙体验一下。
尤其想听听大家对下面这些问题的反馈:
- 体型对比是否足够直观
- 移动和观察方式是否容易理解
- 场景和人物模型有没有明显异常
- “保持距离”的设计是否合理
- 在不同设备上的加载和运行是否流畅
任何建议、问题和 Bug 都欢迎直接回复。
- 在线体验: https://leon-made-this.work/museum
- GitHub: https://github.com/s010s/prehistoric-animal-museum
- 上一次的 V2EX 帖子: https://v2ex.com/t/1233153
- 我的个人网站: https://leon-made-this.work
如果觉得这个项目有意思,也欢迎顺手点个 Star 。


